Майлстоун — це контрольна віхa в плані або роадмапі в Agile/Scrum, яка фіксує досягнення конкретного, вимірного результату або набору артефактів (deliverables) у проєкті. Продюсер має знати й вимірювати майлстоуни, бо вони слугують тригером для прийняття рішень про перехід до наступної фази, релізні гейти, перерозподіл ресурсів та оцінку готовності продукту.
У мобільних іграх майлстоун 'feature-complete' означає, що всі заплановані механіки реалізовано і команда переходить до балансування та QA; за його досягненням продюсер вирішує, чи починати soft launch. Майлстоун 'soft launch' запускає пілотний випуск на обмежених ринках і дає продюсеру реальні метрики для рішення про масштабування або доопрацювання.
Процес першого знайомства гравця з грою — перші екрани, навчальні підказки і перші рівні, які навчають базовим механікам і формують перше враження. Продюсеру важливо знати й вимірювати FTUE, бо від нього залежать раннє утримання, конверсія в активних гравців і ефективність монетизації далі.
В Angry Birds перший рівень інтерактивно демонструє роботу рогатки і ціль без довгих інструкцій, даючи гравцеві моментальний досвід успіху; у Candy Crush механіки вводяться поступово на ранніх рівнях із явними підказками й простими цілями, щоб підготувати гравця до складніших комбінацій.
Потік — це психологічний стан глибокого занурення і задоволення, який виникає коли складність завдання збалансована з навичками гравця; концепція походить від Mihaly Csikszentmihalyi. Продюсеру варто це знати й вимірювати, бо підтримання потоку підвищує залученість і утримання гравців і дає чіткі сигнали для налаштування складності, онбордингу та прогресу.
У мобільних казуальних головоломках (наприклад Candy Crush) дизайн рівнів, підказки та бустери використовуються, щоб гравець не застрягав і не занудьгував, тобто залишався в потоці; в PvP-проектах матчмейкінг підбирає суперників схожого рівня, щоб зберегти відчуття виклику без фрустрації.
CPI — метрика, що показує середню суму витрат рекламної кампанії за одне встановлення вашої гри; її використовують як базову для порівняння ефективності каналів, креативів і аудиторій (Facebook, Unity Ads тощо). Продюсеру важливо її моніторити, бо CPI відображає початкові витрати на залучення користувача і впливає на бюджетування UA та рішення по оптимізації кампаній.
На практиці ви порівнюєте CPI між різними креативами й аудиторіями на Facebook/Unity Ads і відключаєте ті сегменти, де вартість встановлення надто висока щодо очікуваного LTV, зосереджуючи бюджет на ефективніших варіантах.
Послідовність етапів, через які проходить гравець перед покупкою внутрішньо‑ігрового контенту — від показу пропозиції до підтвердження платежу. Продюсеру важливо її вимірювати, щоб виявляти відсіви на кожному кроці і цілеспрямовано оптимізувати UX, ціноутворення та пропозиції для зростання конверсії й LTV.
У Candy Crush оптимізували розміщення кнопок, скоротили кроки оплати і запропонували релевантні бандли через контекстні поп‑апи, що зменшило відтік у платіжному потоці та підвищило частоту покупок.
Метрика, що вимірює долю користувачів когорти, які повернулися в гру через 1, 7 або 30 днів після встановлення (D1, D7, D30). Вона показує коротко‑ та довгострокову залученість і допомагає продюсеру оцінювати ефективність onboarding, контенту й оновлень, а також прогнозувати LTV і пріоритезувати зміни продукту.
Наприклад, після спрощення першого рівня команда помітила підвищення D1, але D30 залишився низьким — це вказало на потребу додати довготривалий контент та механіки повторного залучення; навпаки, сезонні івенти часто дають тимчасовий приріст D7/D30.
GDD (ігровий дизайн-документ, Game Design Document)
Це робочий «джерело істини» про гру — документ, що описує концепцію, механіки, UI/UX, контент‑план, технічні обмеження та критерії успіху для релізів. Продюсеру потрібно знати і вимірювати його, бо GDD служить інструментом для узгодження scope, пріоритизації задач, оцінки ризиків і контролю відповідності фіч бізнес‑цілям.
На мобільному проєкті GDD використали для погодження MVP і live‑ops дорожньої карти; коли змінили механіку прогресії, продюсер оперативно оновив документ і поклав його в основу планування QA та аналітики для оцінки впливу зміни.
Повторювана послідовність дій гравця й ігрової системи, через яку гравець робить прогрес і отримує винагороди (наприклад: виконати завдання/бій → отримати винагороду → витратити або інвестувати в прогрес). Продюсеру треба знати й вимірювати core loop, бо він формує частоту сесій, утримання й шляхи монетизації — зміни в точках винагороди або бар’єрах циклу прямо впливають на KPI.
Наприклад, у match‑3 іграх (як Candy Crush) цикл — пройти рівень → отримати нагороди/життя → використати бустери чи просунутися далі; у стратегічних іграх (як Clash of Clans) — напад → здобич → апгрейд бази → підготовка до наступного штурму; корекція темпу нагород і вартості апгрейдів зазвичай змінює утримання та витрати гравців.